Captures d'écran de FI ?

Une question que je me pose depuis un petit moment : qu’est-ce qu’un bon screenshot de fiction interactive ? (est-ce que ça existe ?)

Beaucoup de guides pour développeurs indés disent de mettre des screenshots avec un dossier de presse, il faut en mettre sur itch.io, etc. Mais ça suppose que le jeu est intéressant ou se distingue visuellement… Comment fait-on dans notre cas ?
(Y’a sûrement aussi du « bah t’as qu’à aussi soigner la présentation de ton jeu pour qu’il ait l’air attrayant, déjà », hein…)

Je voudrais bien en faire sur itch.io mais je ne sais pas trop comment m’y prendre. Il me semble qu’il y a plusieurs critères / approches :

  • On peut faire une capture d’écran statique (juste du texte), ou dynamique (un GIF d’un joueur qui tape une commande qui est acceptée) ; dynamique ça a l’avantage de montrer comment on interagit avec le jeu (et que notre parseur reconnaît des phrases compliquées) mais c’est pas super dynamique non plus (un gros bout de texte, deux mots tapés, un gros bout de texte…)
  • On peut montrer l’interpréteur comme il sera, souvent en mode « noir sur blanc » ; si l’interpréteur est paramétrable on peut changer les couleurs, et faire soit un mode terminal (blanc sur noir avec police à espacement fixe) soit un mode Amiga (blanc sur bleu comme Frotz).
  • On peut montrer le début du jeu, avec le texte introductif qui met dans l’ambiance (mais qui peut être long), ou montrer au milieu du jeu, sans spoilers, ou montrer une blague ou une réponse marrante (regardez mon jeu est fun et reconnaît plein de phrases).
  • La taille de la police : j’ai l’impression qu’il vaut mieux resserrer le cadre plutôt que mettre tout l’écran, parce que sinon c’est pas lisible (même parfois en cliquant sur la miniature, il faut faire « clic droit ouvrir l’image » pour agrandir et lire).

Le trailer de Hadean Lands est pas super, les captures d’écran montrent essentiellement les fonctionnalités supplémentaires du jeu. Celles de PataNoir sont peut-être mieux, mais c’est qu’il y a aussi eu un gros travail sur le look du jeu. Choice of Games fait carrément des bandes-annonces sans aucune image du jeu, avec du texte qui swish et qui bonk (façon effets PowerPoint mais en mieux), et les captures d’écran sont bof.

Des idées ? Des astuces ?

C’est une question intéressante, et j’ai déjà essayé de me pencher dessus.

Le GIF est une bonne idée, mais il faudrait effectivement éviter le « gros texte, deux mots tapé, gros texte ». Peut-être montrer la résolution (ou le début de la résolution) d’une énigme secondaire ? Comme ça, ça se concentre plus sur des actions et leurs effets plutôt que juste des descriptions et ça fait un effet « le jeu comprend tout ce que je lui dit » (ce qui peut aussi être dangereux car le joueur pourra être déçu).

Par exemple, je trouve la vidéo de Hadean Lands vraiment nulle, car ça montre le tutoriel du jeu. Ça fait que c’est long et qu’il y a beaucoup de texte. En plus, c’est la première chose que les joueurs vont faire, donc pas la peine de montrer ça. Ça aurait été plus cool un vrai passage du jeu, avec des actions concrètes.

Idem pour Patanoir, c’est le début du jeu et c’est vraiment trop long et lent. Pour Choice of Games, ça ne fait même pas bande-annonce, ça fait plutôt publicité informative…

Pour une image fixe, je pense qu’un point important est de soigner la présentation : pas de rendu « console » mais une belle typographie avec police à empattements, couleurs ou images s’il y en a… Je trouve que le texte de Patanoir n’est vraiment pas assez aéré.

Prenons par exemple l’image sur la page d’accueil d’un super site que je connais, IFiction-FR :
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Elle n’est pas bonne selon moi car c’est une fenêtre de console avec une police à largeur fixe, ce qui n’est pas avenant, et que les seules action montrées sont des déplacements. Comme le résultat de ces actions ne fait qu’afficher la description de la destination, on n’a pas cette impression d’action qui vient d’être effectuée. Quant à la dernière commande en suspens, on se doute qu’elle va afficher la description du prof, donc rien d’excitant.

Prenons maintenant l’image qui illustre l’article « fiction interactive » sur Wikipédia :
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Celle-ci est très bien, car la présentation est très jolie. De plus, le passage a été très bien choisi : on voit la description de l’endroit donc ça pose le cadre, il y a une action concrète qui mène à un résultat (on a pris la pierre) et il y a un petit message atmosphérique (les gouttes) ce qui donne l’impression que le monde du jeu est vivant. Enfin, la dernière commande accroche le joueur : on sait qu’elle va mener à quelque chose de potentiellement intéressant, sans qu’on sache quoi, et ça donne envie d’y jouer je trouve.
Je pense que mettre une commande dont on ne voit pas le résultat est un point clef pour inciter le joueur à jouer pour découvrir la suite.

Pour finir, je dirais que ça peut être vendeur de rajouter un petit texte informatif dans une police personnalisée sur les captures d’écran, un peu comme les captures de jeux mobiles sur les différents store ou comme ce qui est dans la vidéo de Choice of Robots. Des trucs du genre « Plusieurs façons de séduire la princesse ! » ou « Aidez les habitants de Tipelau à consommer moins d’électricité » (pas très épique pour celui-ci mais bon… :slight_smile:).

On peut aussi trouver ce genre de phrases d’accroche sur le site d’Ekphrasis.

Voilà, c’était long, mais j’espère que ça peut être utile !

Je rejoins l’avis de Natrium concernant les deux exemples de screenshots. Montrer une commande sans le résultat laisse un « suspense » qui donne vraiment l’envie de se poser des questions sur la suite. Après il faut que le joueur ait accroché au quelques phrases précédentes.

Si je tente un parallèle avec une pub de jeu, genre Beyond Zork, le screenshot est réhaussé par une légende rapide présentant l’interface. Bon OK c’est moche, il y a de gros pixels, mais cette nouvelle interface devait être un plus à l’époque…!

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Autre possibilité sympa : l’intro de Return to Zork, où on commence par la description de la maison blanche de Zork 1 (donc texte blanc sur fond noir, en mode console), puis un fondu fait apparaitre ladite maison, puis une autre commande fait évoluer la vue vers la boite aux lettres, etc…

C’est ici : youtube.com/watch?v=F4IvapXtvyk

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Bon après le travail n’est pas le même, et ce n’est pas à proprement parler un screenshot… L’inconvénient est que le joueur s’imaginer qu’il y a des graphismes qui évoluent avec ce qu’il tape… (Bon avouons le ça serait génial :smiley: )

EDIT : Je n’ai jamais pu comprendre ce que dit le brave homme au milieu de la vidéo, quelqu’un pourrait me retranscrire ce qu’il dit ? (Défaut récurrent du jeu d’ailleurs…)

C’est marrant, en regardant les pages du site, je suis tombé sur cette vidéo, dont le lien est sur la page « Articles de presse ». Je pense que Yoruk va aimer ! :laughing:

Si je devais critiquer cette vidéo, je dirai que ça ne présente pas du tout le jeu dont il est question, puisque ça ne montre pas le gameplay. Ça serait un peu le pendant FI des bandes-annonces pré-calculées et qui n’utilisent pas le moteur du jeu. C’est un peu dommage, car ça rendait bien sinon !

Arffff je ne me souvenais pas de cette vidéo !! :mrgreen:

Oui, tu pourrais refaire la vidéo, avec l’incrustation de commandes en train d’être tapées, ça rendrait bien.

Tu as raison Natrium pour les 2 copies d’écran (site et wikipedia), c’est vrai que sur wikipedia le passage est mieux choisi. Bon d’un autre côté, j’ai réalisé les deux à peu près à la « même minute de jeu », c’est à dire tout au début. Mais j’aurai pu choisir mieux pour le premier, un peu après il y a plus de possibilités.
Pour la différence de rendu, je pense que c’est moins important. J’ose espérer que les lecteurs / joueurs ne s’arrêtent pas au contenant, de plus j’aime beaucoup la décoration de fenêtres verte d’openbox.

Je trouve au contraire que c’est le plus important : les graphismes d’un jeu (ou pour nous la typographie) c’est toujours ce que les gens voient en premier et c’est sur ça qu’ils jugent. Moi, la police en largeur fixe, ça m’éclate les yeux.

Et avec une belle police à empattement, on a plus de chances de séduire les personnes venant de milieux littéraires. La console, ça fait un peu geek quand même.

Un autre exemple récent : la bande-annonce de Somewhere.

Elle n’est pas mal du tout. Un peu classique, mais efficace. Je trouve qu’on ressent assez bien cette idée de suspense et d’urgence. Peut-être que ça montre trop de mots en gros plutôt que des phases de jeu.

Aussi, à un moment, ça montre la version française du jeu, c’est un peu dommage de mélanger les langues comme ça. L’idéal aurait été de faire deux bandes-annonces, mais bon, ça fait fait aussi du travail en plus.

Merci pour tes commentaires.

Oui je vois ce que tu veux dire. En fait, on a essayé de faire quelque chose d’assez dynamique et de mettre en avant l’ambiance et les thèmes abordés dans le jeu.
C’est pour ça que les phases de jeu sont peu nombreuses et qu’on passe assez vite dessus.

Oui c’est vrai. En fait on a monté ça en vitesse et on était pris par le temps car on voulait que cette bande annonce soit montrée lors de l’AdventureX à Londres.
Résultat : la bande annonce n’a pas été montrée (la faute à priori à un bug au niveau de leur player qui lançait les bandes annonces de manière random).
Et puis on n’a même pas pu s’y rendre car je n’avais pas de pièce d’identité mais ça c’est de ma faute ^^’ (ma carte d’identité est périmée depuis une quinzaine d’années et j’utilise toujours mon passeport car je voyageais pas mal pour mon boulot, or il a expiré 2 semaines avant la conf).
Bref, un échec complet, mais ce n’est pas très grave :smiley: