Bonus pour justifier la vente d'une FI gratuite

Toujours dans l’optique de distribuer des FI sur mobile, je réfléchis pour savoir comment « justifier » le prix d’une fiction interactive qui est disponible gratuitement sur le net.

J’ai pensé à inclure divers bonus, et voilà ce que j’ai trouvé. Tout n’est pas forcément réalisable, mais ça peut donner des idées ; j’aimerais qu’on ait plus de FI avec des feelies !

La contrainte (dans mon cas), c’est que ces bonus doivent rester optionnels ; ils ne doivent pas servir à comprendre l’histoire, et quelqu’un qui joue à la version gratuite devrait pouvoir profiter pleinement du jeu.

Tour d’abord, les feelies classiques : cartes, documents provenant du monde du jeu (comme une photographie, une coupure de journal, une affiche…) C’est toujours sympathique, mais un achat ne serait pas motivé rien que par ça.

On pourrait aussi faire un genre d’encyclopédie (par exemple sur les plantes rencontrées dans le jeu), avec des illustrations et des descriptions. Un peu comme le début de la solution de la Mort pour seul destin (attention, spoiler, évidemment).

En poussant un peu plus, on pourrait carrément écrire une nouvelle, ou encore mieux, une nouvelle interactive (avec Twine, Texture…). C’est ce bonus qui me tente le plus. Il faut juste que ça reste un bonus par rapport à l’histoire.

La deuxième idée, c’est d’avoir une version augmentée d’une jeu, avec des illustrations ou des effets sonores (malheureusement, le son ne fonctionne pas avec beaucoup d’interpréteurs). Je pense faire ça pour la carte du Temple nâga par exemple, avec une image plutôt que de l’ASCII art.

On pourrait aussi ajouter une séquence ou un chapitre inédit, mais je ne suis pas trop pour. Ça fait un peu trop comme si la personne avec le jeu gratuit n’avait pas la version complète. On peut mettre des « modes de jeux » supplémentaires, mais ça ne se prête pas à toutes les FI (par exemple, mode expert avec des énigmes plus difficiles, mode narratif avec énigmes facultatives, mode contre la montre où il faut finir avant un certain nombre de tours…). Ou alors inclure les indices seulement dans la version payante.

Un truc sympathique serait d’ajouter des succès/trophées/accomplissements/achievements, intégré avec Game Center ou Google Play. Entre autres, on aurait :

  • réussir tel objectif/énigme ;
  • arriver à telle fin ;
  • découvrir un secret ;
  • gagner avec le score maximal ;
  • gagner avec un certain nombre de tours.

Je pense que les gens aiment bien les succès. En plus, ça permet d’être créatif, de faire passer plus de temps sur le jeu et ça force les gens à voir tous les textes que j’ai écrit. Par exemple, j’écris systématiquement une description pour tous les sens, que la plupart des gens ne verront jamais ; s’il y a un succès disant « écouter tous les objets du jeu », alors le joueur se sentira obligé de le faire, et verra tous mes textes. :smiling_imp:

Enfin, la dernière chose, c’est d’avoir une version commentée par l’auteur. Les commentaires pourraient s’afficher dans une fenêtre séparée ou dans une certaine couleur dans le texte. Ça raconterait des anecdotes ou des secrets de conception. On pourrait aussi mettre ça dans une page séparé, hors du jeu. À ça peut s’ajouter des scans de documents écrits (notes, brouillons, concept arts…).

Voilà ! Je penche déjà vers certaines idées, mais si vous en avez d’autres idées, n’hésitez pas à les partager !

Grande question ! (Et continue à nous tenir au courant, ça m’intéresse tout ça :slight_smile: )

Les succès je suis pour ! Je sais pas si ça a été fait, mais si tu mets 80% des succès danw la version gratuite et le 20% qui reste dans la version payante, avec ‹ achetez le jeu pour avoir une chance de débloquer ceci › ? :wink:

Si tu lis le dernier post de FibreTigre sur son blog, Out There Chronicles a l’air d’avoir été une bonne opération pour eux - moins compliqué à faire que Out There et les fans du jeu aiment bien avoir quelque chose dans le même univers.

Sinon, dans le temps, Infocom faisait pas mal de sous avec les livres d’indices il me semble, mais est-ce que c’est encore faisable…
Une autre possibilité (beurk mais si on brainstorme…) c’est d’avoir des parties un peu lourdes dans ton jeu et donner l’option au joueur de payer pour les résoudre (genre acheter la téléportation, les vies supplémentaires…)
Dans le même genre, mais en moins moche : si tu as des trucs accessoires à collectionner ou quoi, tu peux donner l’option d’en débloquer comme monnaie sonnante et trébuchante. Genre un nouveau chapeau, etc - la.possibilité de customiser son héros peut être attrayante pour certains.

Sunless Sea fait assez régulièrement des contenus additionnels payants et optionnels ; le problème pour toi c’est que tu peux pas mettre à jour un jeu Inform sans casser les sauvegardes ^^

Sur le sujet plus général de l’argent:
Tu peux aussi mettre aux enchères certains personnages ou autre, genre ‹ don de 10$ = perso à ton nom, don de 20$ = je mets 3 répliques de ton choix › etc.
Et enfin, un des trucs qui semble marcher, c’est d’être payant et présent sur les réseaux sociaux, en mode ‹ merci de l’acheter s’il vous plaît, soutenez les créateurs indépendants ›… Beaucoup de gens sont prêts à payet pour soutenir les gens qu’ils aiment bien - mais du coup faut sûrement être une déité mineure de Twitter pour en vivre…

Les perversions sexuelles avec des mutants, ça me parait le meilleur truc. En tous cas ça marche pour Flexible Survival.

Je ne suis pas trop trop pour, et ça me ferait du travail en plus : mon idée est que je n’ai que deux versions à maintenir : la version mobile payante, et la version gratuite trouvable sur l’internet. Là il faudrait que je fasse deux versions mobiles différentes (parce que je compte utiliser Game Center et Google Play pour faire les succès).

Oui, ça peut être bien s’il s’agit de vrais documents intégrés à l’histoire plutôt qu’une bête liste d’indices. Après, est-ce que les gens sont prêts à payer pour des indices… Surtout qu’il y a la solution disponible à cause de toi ! :laughing:

Je ne pense pas me rabaisser à ça quand même. Surtout que je n’ai pas tendance à faire de grosse énigmes bloquantes et arbitraires (c’est-à-dire sans véritable lien avec l’histoire).

C’est effectivement une bonne idée, mais si c’est juste cosmétique, c’est pas terrible pour un jeu textuel. Autant voir que ton perso a un haut-de-forme, ça peut être sympathique, autant lire « Vous portez un magnifique haut-de-forme »… L’autre problème est que le parties ne sont pas persistantes : on ne garde pas son personnage indéfiniment, le jeu a une fin à un moment donné. Et si ce n’est pas que cosmétique, ça fait du travail en plus.

Ça, je le réserve pour une future campagne Kickstarter ! :wink:

@Azathoth
Chez eux ce n’est pas un bonus, c’est juste le jeu au complet ! ^^ Mais je réfléchis à comment je vais intégrer ça sans que le gens pensent que je l’ai mis juste pour les attirer

Et merci pour ces réflexions ! En espérant que je puisse sortir quelque chose avant la fin de l’année.

Allez, je remonte parce que Vorple change pas mal la donne.

En effet, je pense utiliser Vorple pour proposer une version augmentée de Noir d’encre (après avoir corrigé tous les bugs, bien sûr). Ça permettrait d’avoir les sons en ligne, mais j’aimerais ajouter plus de trucs. Par exemple, je pourrais changer le fond de la page en fonction de l’endroit ou avoir des effets spéciaux en fonction de ce qui se passe (écran qui se secoue quand quelque chose tombe ou casse, effets de flammes lors d’un incendie, couleurs différentes si on est dans le noir ou pas, etc.).

La question est : seriez-vous prêts à acheter (hypothétiquement) une version augmentée de ce genre, qui n’ajoute que des effets cosmétiques pour que la FI fasse plus « jeu » et moins « old-school » ? J’imagine que j’ajouterai quand même des feelies, pour que ce soit plus substantiel.

Comme ça, une fois que c’est prêt, je crée une version Electron/Vorple de Noir d’encre et je la mets sur itch.io ou autre. Mais du coup, ce ne sera que payant, étant donné qu’une version gratuite existe. Après je verrais pour mes autres FI au cas par cas, mais Noir d’encre me paraît être celle ayant le plus de potentiel.

Reste plus que le problème iOS/Android. Les solutions qui existent déjà ne me plaisent pas et ne sont pas suffisamment flexibles pour ce que j’aimerais faire, et ça me semble pour l’instant impossible de porter un jeu Vorple sur mobile. :frowning:

Vorple ? C’est un interpréteur ? C’est lié de près ou de loin à Inform7 ? Moi, tout ce qui permet de faire du son proprement, ça ne peut que m’intéresser.

Quant à la monétisation… J’avoue être partagé. Faire du payant avec du gratuit est de base délicat. Le mieux, pour un produit payant, c’est qu’il soit dès le départ prévu comme tel. Après, utilisé du gratuit pour faire la pub du payant (s’il s’agit bien de produits différents), pourquoi pas.
C’est fou, rien qu’en écrivant ces lignes, mon avis fluctue. Je trouve en tout cas qu’il faut éviter de frustrer les gens. Or, la frustration est justement un argument commercial (tellement exploité par exemple dans les jeu Free To Play).

Vorple est effectivement un nouvel interpréteur en ligne (en vérité pas si nouveau que ça, mais les versions précédentes ne fonctionnaient pas avec Glulx, et étaient donc inutilisables avec Inform 7). Il permet de briser totalement la barrière entre le jeu et le reste de l’ordinateur.

On peut donc afficher des images et jouer du son, mais aussi aller chercher des informations sur Internet, avoir l’interface que l’on veut sans limite de styles, intégrer des vidéos (de YouTube ou autre), avoir des effets spéciaux, des infobulles, des notifications s’affichant dans un coin de l’écran… On peut en fait à peu près faire ce que l’on veut, si on s’y connaît un minimum en JavaScript (un langage du web).

On en avait parlé ici. Il y a un peu de bricolage à faire pour qua ça fonctionne avec 6L38, mais rien de bloquant. On fera vraisemblablement un tuto sur le nouveau site.

Pour en revenir à la question de la monétisation, je n’emploierai pas le terme « free-to-play ». Après tout, je ne veux pas faire un jeu ou la personne qui paie serait avantagée niveau gameplay (indices en plus, déblocage de morceaux du jeu, équipement obtenus plus rapidement…). Je dirais plutôt qu’il s’agit d’un « remaster » dans le cas d’un ancien jeu, ou d’une « édition deluxe » dans le cas d’un jeu qui sort à la fois en gratuit mais normal et en payant mais plus beau.

Dans le pire des cas, une personne ne voulant pas payer pourra jouer à la version gratuite, qui est quand même complète. L’important je pense, c’est que je sois transparent et que j’indique bien qu’une version gratuite existe. En tout cas, je veux absolument que le contenu additionnel reste totalement optionnel, tant pour de l’expérience du jeu (pas d’énigmes ou d’objets en plus) que pour l’histoire globale (pas de chapitres ou de fins additionnels).

Je ne qualifiais pas ta vision des choses de Free To Play, je mentionnais juste ce type de jeux pour leur propension à exploiter la frustration afin de pousser à l’achat. Le Free To Play est intéressant à analyser car justement il unit gratuité et payement selon divers alchimies, certaines très correctes lorsque la monétisation ne concerne que des à côté, comme de la cosmétique de héros, et d’autres foncièrement malhonnêtes, devenant alors des Pay To Win.

Je pense adhérer à ce que tu exposes. C’est un juste milieu acceptable.