Bonjour. Avec .ink...

Avec .ink, je ne vois pas comment transformer un mot en milieu de phrase en lien hypertexte.
Pour autant que je comprenne, les choix et les diverts sont toujours en fin de phrase et même en fin de ligne, ce qui nuit à la « spontanéité ».

Tu veux mettre une choix sur un mot du texte, comme dans Twine par exemple, plutôt que de proposer une liste de choix à la fin de chaque passage ?

Malheureusement, ce n’est pas possible de base, car c’est un choix de design des créateurs d’ink de ne pas pouvoir mettre d’options dans le texte.

Techniquement, c’est quand même possible de le faire, car ink n’est qu’un outil pour créer des histoires interactives, qu’on peut intégrer dans n’importe quel moteur de jeu. Il faudrait modifier la présentation du côté de ce moteur (JavaScript pour l’exportation web, C# pour Unity…)

Du côté d’ink, j’imagine qu’il faudrait ajouter des étiquettes sur certains passages et utiliser de la glue pour que tout tienne sur une ligne, comme ceci :

[code]Ce
<> mot # choix_1
<> est cliquable.

  • choix_1
    → mon_passage
    [/code]
    Puis, du côté du moteur de jeu, il faudrait détecter ces étiquettes et ajouter le lien correspondant (ici, l’option « choix_1 » sur le mot « mot »). Mais cela voudrait dire qu’il faudra mettre les mains dans le cambouis et modifier le JavaScript (ou le C# pour Unity, mais j’imagine que tu utilises l’exportation web).

Cela étant dit, ça reste lourd à écrire du côté d’ink, donc à toi de voir si ça vaut le coup. Aussi, je n’ai plus d’ordinateur en ce moment, alors je ne peux pas tester ce que j’écris.

Tu as raison, merci :slight_smile:

TV

Peut-être plus simple que les étiquettes : écrire de l’HTML directement. Ce ne serait que pour l’export web et je ne suis pas sûr que ça fonctionne (je ne sais pas si ink interprète les balises HTML ou les échappe), mais ça donnerait quelque chose de ce genre :

Ce <a data-choice="1">mot</a> est cliquable

Il faudrait toujours modifier le JavaScript, mais il sera peut-être plus facile à écrire. Pour les autres moteurs, je pense qu’il vaut mieux utiliser les étiquettes, car il faudrait analyser les balises à la main sinon.

Aussi, si jamais tout ça fonctionne, il faudrait penser à ce qui arrive si les choix changent en fonction de conditions ou parce que d’autres ont déjà été sélectionnées. J’imagine que ce c’est plus robuste si on identifie le choix avec une chaîne de caractères plutôt qu’avec son numéro (qui pourrait changer en cours de partie), mais il faudra quand même penser au cas où le choix n’est plus disponible. Ou alors tu t’arranges pour que tout ça n’arrive jamais dans ton histoire.

Je me mets cela dans un coin de la tête, car ça me tente d’essayer quand j’aurais de nouveau un ordinateur.