AdventureX 2025 - Vidéos en ligne (+résumé)

Le week-end dernier j’étais à Londres pour AdventureX, j’ai assisté à la grande majorité des confs.

Les vidéos sont pas encore découpées mais les deux journées complètes sont en lignes et chapitrées. Il y a le jour 1 et le jour 2.

Je vous mets un petit résumé des notes que j’ai pu prendre en les écoutant si ça peut vous faire gagner un temps que vous n’avez pas forcément !

Jour 1

Jon Ingold — Always Trade Up: From Inspiration to Storyline : essentiellement “comment concevoir un jeu en 20’” (avec beaucoup de blagues), en partant d’un pitch rachitique. Sa méthode : partir d’une fin excitante, trouver les verbes qui permettent d’y parvenir. Itérer sur ces verbes, trouver des mécaniques de jeu qui permettent de les exprimer, continuer à itérer et partir en tunnel sur des sujets qui ont l’air intéressant, trouver plus de verbes adéquats. Se pose ensuite la question de qui est en capacité de faire ces actions : ça donne la qualité du personnage, à décliner en faisant plus de recherche pour trouver un angle intéressant. Mais attention… est-ce qu’on n’est pas the baddy ??? Il faut selon lui rajouter un “moral universe” dans lequel inscrire son histoire (et si on le ne fait pas, il existe quand même et on en devient tributaire, souvent pour le pire)(ce qui ne signifie pas qu’on ne peut pas être dans la satire, ou la critique)

Kathryn Vinclaire — Casting Actors For Indie Games : plein de tips sur le voice acting, le casting des voix, et, là encore, faire attention à la facilité d’embaucher “des amis” qui en définitive seront un net negatif pour le projet

Najmah Salam — How to Position Your Game Like A Pro : là encore, j’ai quelques notes sur des stratégies de promotions d’un jeu. Elle propose de réfléchir en tags (ex : “horror”, “co-op”, “rythm”) et de réarranger la formulation du jeu en fonction de la cible qu’on vise à chaque fois (un financier, un festival, plusieurs types de games etc), avec pour chacun un bénéfice et donc une valeur associées (ex : co-op → work with other players or screw them over → win as a team/brag) : la clé pour elle c’est toujours le contexte dans lequel on communique, donc toujours important de savoir “contre” qui on se “bat” (soit la cible, soit les autres qui target la même cible, etc)

Dominic Armato (Keynote) — Defeating Impostor Syndrome: The Threepwood Method : plus drôle qu’instructif mais également très documenté et brillament illustré, par le mec qui fait la voix de Guybrush Threepwood ans Monkey Island (et qui était critique culinaire dans sa première vie)

Mairi Nolan — The Diegetic Lock: Designing Puzzles that Belong in Your World : pas bcp de conclusions sur ce talk là (et aussi j’étais en digestion), mais globalement, les joueurs sont peu regardant (en réalisticité, y compris dans des univers ultra-réalistes par ailleurs) si les puzzles qu’on leur soumet sont amusants. Au moment du design, ça reste de bonnes pistes de se poser la question de “qui est l’entité qui a mis en place le puzzle du point de vue du personnage, pourquoi etc.” et celle de “quel est le rôle du joueur, est-ce que c’est lui qui résout le puzzle, ou est-ce qu’on souhaite seuleemnt lui donner l’illusion qu’il est malin” (elle donne pour ça les exemples de jeu de déchiffrement/langage qui ont un large éventails de réponses à ces deux questions)

Husban Siddiqi and Adam Riches — From Jam to Launch: A Fireside Chat About Loco Motive : J’ai rien appris de nouveau si ce n’est qu’ils ont mis 2 semaines à faire le premier jeu de jam, et plus de 1 an à faire la version finale pck ils se sont posés bcp de questions auxquelles ils ont finalement pas donné de réponse. Leur process pour les dialogues, c’était de les faire en réel et quand ils étaient satisfaits, de les noter dans un Docs (bcp de galère pour les transposer in-game après)

Steph Rennick and Séan Roberts — What’s Going Wrong with Women’s Dialogue in Video Games? : Les personnages féminins sont : moins nombreux, parlent moins (y compris quand elles ont, sur le papier, plus de lignes de dialogues écrites) ; les mecs se parlent surtout entre eux et les filles presque jamais entre elles.

Jour 2

Sagar Beroshi: Planning Your Haircut: Cutting Narrative Without Losing Style : inspiratinal talk à l’américaine avec des tas de banalités qui m’est passé à 300km au-dessus de ma propre coupe de cheveux.

Stark Holborn: Murder She… Modularized? Authored Narrative in a Proc-Gen World : Interessant retour d’expérience de la ND du jeu Shadows of Doubt sur où mettre les efforts quand on crée un univers procédural. Rien de nouveau sous le soleil : contenu static solide et modulaire, contenu dynamique très ouvert, agency de pnj réactif etc. avec l’objectif toujours de permettre les “histoires que se racontent entre eux les joueurs”.

Florent Maurin and Pierre Corbinais: The Delicate Art of Making Depressing Games : C’est toujours un bon moment de voir les copains parler. Ils ont parlé de leur process pour faire les jeux qu’ils font (Bury me my love, Wednesdays, The Wreck etc), pourquoi ils le font et leurs ingrédients favoris pour rendre intéressants ces jeux du réel.

Antony Johnston: Just One More Chapter: How to Write a Great Story : Keynote donnée par un mec qui est auteur de livres à succès, scénariste de films à succès, et writer de jeux à succès. Il a l’habitude de la donner pour des gens qui écrivent des fictions linéaires alors ça tombait parfois un peu à plat (ça s’est senti au niveau des questions ensuite). Sa take : pour faire une bonne histoire il faut 7 ingrédients : de vrais personnages ; au centre de l’intrigue ; prenant de mauvaises décisions ; pour de bonnes raisons (du moins de leur point de vue) ; d’une manière qui satisfasse le public ; en donnant un sentiment de cohérence globale en reliant les évènements ; de manière poétique.

Christopher Morrison: Telling Conflict-less Stories : omg, c’était une expérience à vivre. BEAUCOUP de choses dans ce talk, et 48h après je process toujours. Je pense que je vais le revoir. Et c’est pas pck le talk s’appelle “conflict-less” que le mec était pas méga vénère pendant toute la présentation (je viens de recommencer à regarder, j’étais pas encore entré dans la salle quand il a effectivement dit “attention, vous allez assister au talk le plus aggressif de votre vie”).

Sa take initiale simplifiée : les oeuvres influences les gens et la société, et plus y a de conflit frontal, moins les gens se sentent bien. Et en plus, même si on est capitaliste, ça marche bien et ça rapporte des tas de thunes.

Son approche : “décentraliser” le conflit (pas nécessairement l’éliminer) ; se baser sur une lecture non-occidentale du kishotekentsu (qui selon lui est vidé de son sens par ceux qui ont récupéré le contexte en occident)(Note de moi : c’est en utilisant naïvement cette structure là que j’ai structuré les 4 actes de Cosi de base) ; co-jeu /co-creation ; not-disrupt au lieu de fix (un-fetch question) ; subvert the win/loss condition ; changer les objectifs en milieu de jeu quand le joueur en sait plus ; “fail forward” ; faire du PJ un participant au milieu de PNJ avec une agency au lieu d’un héros ; accorder une moindre importance à la “fin” et plus au “milieu’.

Il suggère de remplacer le “conflit” (direct opposition) par de la “tension” (who/what/why mystérieux + anticipation (renforcée/accompagnée/subvertie)) en se basant sur la recherche de points de vue multiples (non-binaires), l’empathie envers les personnages et les forces qui les drive, et en faisant un rappel (constant, régulier) de l’existence du Monde Qui Est Autour pour enrichir le contexte.

Dernier warning, de ne pas idéaliser des mondes supposément réels qui n’ont jamais existé de la manière dont on les raconte et qui cachent souvent des tropes tradi/capitalistes déguisés.

Charles Cecil: Reinventing classic adventures : J’adore Charles Cecil, ses jeux ont bercé toute mon enfances (Beneath a Steel Sky, Broken Sword) mais il faut qu’il se repose maintenant. Le talk est un mix de ses dernières interviews .

Finding the Funny: Comedy writing in adventure games : les gens drôles c’est toujours sympas à écouter.

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