Tout d’abord, il est nécessaire de vous conter comment je suis arrivé sur ce site. Pris, depuis quelques mois, d’une Sherlock Holmite aiguë qui m’a fait revoir tous les Sherlock Holmes de Granada avec Jeremy Brett, je me suis mis à la recherche de tout ce qui concernait SH et notamment des « produits dérivés ». C’est ainsi qu’après avoir vu les critiques des jeux sur PC parus dans les années 1990 sur le site underdog, j’ai eu l’idée de jeter un coup d’oeil sur la partie « Gamebooks » dont les webmasters (enfin : au moins un !) est un grand amateur. Et là -crise cardiaque proche- je m’aperçois qu’il y a eu une série de LDVELH Holmésienne. Après avoir téléchargé 4 aventures au format pdf, je vois qu’il y a un lien vers les « Interactive Fictions » et je découvre ce monde du jeu d’aventure texte amateur, type de jeu dont je pensais qu’il avait disparu avec les premiers TRS 80 ! Et dans la bibliothèque de l’IF, je trouve des transcriptions de 4 livres dont vous êtes le héros sous Inform. J’avoue que c’est beaucoup plus agréable de jouer comme ça qu’avec un tirage papier.
Par contre, j’avoue que j’ai du mal à faire la différence entre les différents types d’Interactive Fiction. En gros, d’après ce que vous racontez dans votre projet de jeu tiré des Cités d’Or, je me demande si la mise sous forme Inform d’un livre jeu n’est pas une utilisation un peu particulière d’un système qui est plus orienté jeu d’aventure. Donc, si vous pouviez me dire quels sont les types d’IF existant et savoir si les livres dont vous êtes le héros en font partie ou pas.
Parce qu’il faut bien avouer que j’ai un souvenir terrifiant de ces jeux d’aventures où il faut ramasser une crotte de pigeon pour pouvoir entrer dans une caverne après avoir tapé « entrer » 47 fois et fais le tour de la montagne avec une tranche de jambon sur la tête !
J’avoue qu’à vous lire discuter d’ajouter des images ou des sons alors que vous ne savez même pas quelle histoire vous aller raconter, je suis un peu inquiet. Savoir si on va programmer en Zug ou en Blurz alors qu’on ne sait même pas quelle histoire raconter me semble un peu léger. Parce que quand même c’est l’histoire qui compte (oui, je sais, la plupart des designers professionnels n’ont pas l’air non-plus d’avoir saisi le message) et c’est ça que le joueur attend.
Sur ces quelques réflexions, je vous laisse.
Amicalement,
Dominique