IF espagnole et IF francophone

Sur l’IFWiki, Depresiv, un Espagnol, a récemment mis une traduction d’un article du Wikipedia espagnol sur l’histoire de l’IF espagnole. C’était intéressant, et ça m’a donné l’idée de mettre aussi l’article que j’avais fait pour SPAG sur l’histoire de l’IF francophone.

Mais surtout, il y a eu ensuite une discussion entre Depresiv et moi, d’abord sur une page de l’IFWiki puis dans des e-mails que je reproduis à la fin de ce message, au sujet de l’IF francophone et de l’IF espagnole.

J’aimerais avoir vos commentaires là-dessus. Par exemple :

  • Ce que je dis sur l’IF francophone vous paraît-il juste ?
  • Que pensez-vous de ses commentaires sur les différentes « sensibilités » selon les pays ?
  • Pensez-vous aussi, comme Depresiv, qu’il ne faut pas oublier les « vieilles » aventures texte dans notre langue ?

J’essaierai de faire un résumé de vos commentaires pour Depresiv. Ou vous pouvez le contacter vous-mêmes si vous voulez, en anglais ou en espagnol ; je peux vous fournir son adresse e-mail par PM.

1er e-mail de Depresiv :

Ma réponse :

Réponse de Depresiv :

Très interessant!
Ils ont vraiment une belle communauté, de nombreux jeux chaque année. Même si la qualité n’est pas toujours au rendez-vous comme il semble le regretter, c’est déjà une bonne base!

La « french touch » existerait-elle toujours? :wink:
Il est vrai que, pour ne parler que des jeux vidéos, les compagnies françaises ont pendant les années 80/90 donné naissance à des jeux très originaux (je pense surtout à ceux de Silmarils, Lankhor, Ere et Cryo). Ceci dit, j’ai l’impression que cet âge d’or est derrière nous!? Ou peut-être est-ce simplement le fait d’être dedans qui fait que je peux avoir du mal à juger. Après tout, en 1990 je ne pensais pas que les jeux français étaient originaux :slight_smile:

Infogrames (Alone in the Dark, Outcast…), Quantum Design (Nomad Soul)…et notre récent chevalier des arts et des lettres, Michel Ancel.

Les français sont pas trop mauvais, quand ils bossent…

JB

c’était un échange très riche et intéressant !
Je ne connais pas trop la culture « hispanique », à part dans quelques livres d’auteurs sud-américains, mais c’est tout, ce qui veut dire que mes connaissances sur l’Espagne sont très faibles.
Il me semble effectivement que j’avais lu des articles dans le même genre de Depresiv, il semble connaître pas mal de choses, et c’est super qu’il apprécie également Kult !
La scène italienne semble très bonne également…

Je pense également que pendant un moment les Français ont vraiment réalisé des jeux marquants, citons également Another World, qui rentre bien d’ailleurs dans les critères qu’il cite :slight_smile:
J’ai l’impression que du côté des jeux « commerciaux », tout ceci semble un peu fini, mais on a quand même Syberia qui est une belle fresque tout de même.

Je trouve que ton article sur l’IF francophone est très bon, rien à redire là dessus. Je pense également que l’on peut trouver des sensibilités différentes suivant les pays, mais n’ayant joué qu’à des jeux anglais ou français, je ne saurais rien dire de plus. Dans les jeux anglophones réalisé par des non anglo saxons, je ne saurais vraiment dire s’il y a qque chose de différent ou pas.
Quand aux vieux jeux IF français, je trouve quand même qu’ils n’ont pas forcément bien vieillit. Je n’ai pas joué assez pour juger, mais je trouve que les vieux jeux d’aventures graphiques conventionnels sont jouables sans problèmes, mais l’interpréteur limités des vieux jeux est justement un peu trop limité, là où en anglais ont avait plus de possibilités (et une langue moins tordue pour ce genre de choses…)

Oui, c’est exactement à ce problème que je faisais allusion rapidement au début de mon article (« rather primitive parsers »). Je n’ai en fait réellement joué qu’à très peu de ces jeux, mais j’ai quand même l’impression qu’il y avait énormément de « guess-the-verb » et « guess-the-noun » (pour ce dernier : d’autant plus que les noms des objets devaient souvent être devinés d’après les illustrations !) Dans un sens, c’est heureux qu’ils se limitaient plus ou moins à « verbe-complément », parce que s’ils avaient voulu essayer de comprendre des phrases avec des prépositions et 2 compléments, comme en anglais, j’imagine les « guess-the-verb guess-the-first-preposition guess-the-first-noun guess-the-second-preposition guess-the-second-noun » :laughing: !

Enfin, il ne faut pas croire qu’il n’y avait pas de jeux en anglais avec de très mauvais analyseurs de syntaxe ! Mais comme il y a eu aussi des éditeurs comme Infocom, ça frappe beaucoup moins…

Mon impression générale sur les jeux IF en français de l’époque est qu’il y avait parfois de très bonnes idées, mais que la réalisation était rarement à la hauteur. D’autant plus que le fait qu’ils étaient presque tous du style avec une illustration par lieu réduisait terriblement la mémoire disponible pour le reste dans des ordinateurs 8 bits, ce qui rendait les textes plutôt minimalistes, avec une image et un titre pour toute description de chaque lieu… (Cela dit, j’aime bien les graphismes sur micro-ordinateurs 8 et 16 bits, moi !)

Je garderai toujours une affection pour « Conspiration », mais là c’est beaucoup par nostalgie.

Malgré tout, je n’irai pas jusqu’à dire que je préfère les vieux jeux d’aventure graphiques. D’abord, j’aime trop les analyseurs de sytaxe. Ensuite, les jeux graphiques pouvaient très bien se montrer parfois tout aussi frustrants à leur façon.

Prenons « Les voyageurs du temps », par exemple : les graphismes (par l’auteur d’« Another World ») sont beaux, mais la précision au pixel près qui est sans arrêt demandée, argh !!.. Une toute petite erreur avec la souris, et BOUM ! on est mort, sans UNDO possible bien sûr ! Ou alors, on n’a pas vu un objet qui faisait un pixel au milieu du jeu, et ça nous empêche de gagner le jeu quand on arrive près de la fin !

Ou le premier « Explora » : je me souviens encore du fastidieux système d’icônes, façon « Deluxe Paint » mais sans raccourcis clavier…

(je ne parlerai ici que des jeux d’aventures avec interface d’entrée-sortie à base de texte, avec au maximum des illustrations du texte ; de plus, étant donné la complexité du sujet, je vais dire à peu près n’importe quoi)

Pour l’influence des jeux d’aventure texte seul en anglais sur les français, je ne peux de mon point de vue que confirmer ce que dit Depresiv : le jeu d’aventure le plus marquant pour moi est le premier, Dungeon Adventure (1983) de Level 9 Computing, et c’est un jeu en anglais. A l’époque je souhaitais acheter un Oric 1 mais le destin en décida autrement et je me retrouvai avec un Lynx 48k. Si j’avais eu un Oric 1, j’aurais certainement joué à un jeu d’aventures en français dont j’ai oublié le nom et pour lequel un concours existait (le premier à résoudre le jeu gagnait un prix).

Le deuxième jeu marquant était en anglais, sur Commodore 64 : The Hobbit (1982, mais plus tard pour moi sans doute, autour de 1985), comprenant des illustrations et assez sophistiqué (il était possible de donner des suites d’ordres aux personnages).

Les jeux marquants suivants étaient des shareware essayés vers 1996 (« Deep space Drifter » et « Unnkulian Underworld: The Unknown Unventure ») puis les freeware en anglais que nous connaissons.

En résumé AUCUN jeu d’aventures (texte seul) en français n’est arrivé jusqu’à moi à l’époque où il en existait dans le commerce. Le genre a été de toute manière rapidement abandonné et les jeux français qui m’ont le plus marqué étaient des jeux qui innovaient techniquement (comme Alone In The Dark (1992) qui utilisait habilement des points de vue fixes pour un premier jeu d’aventure-action véritablement en 3D).

Pour les sensibilités, il faudrait regarder plus attentivement ce qui est réalisé en anglais avec ADRIFT : il y a vraiment la ADRIFT touch. Par exemple « The plague Redux ».

Sinon je pense qu’effectivement il serait bon de s’intéresser aux vieilles aventures textes écrites en français. J’avais exhumé de la IFarchive les aventures en français texte-seul illustrées pour Apple II en les faisant tourner sur un émulateur, pour savoir si l’infinitif ou l’impératif était utilisé dans les actions (l’infinitif est la règle, avec quelques formes à l’impératif parfois). Mais je n’étais pas allé très loin, et je ne sais pas ce que ça valait. C’était du style texte + graphiques de type Apple II, des Masquerade-like ou des Asylum-like ou des MysteryHouse-like (enfin, ça ressemble aux copies d’écran des Jeux-et-Stratégie de l’époque, je n’ai jamais eu d’Apple II). Existait-il d’autres jeux, notamment pour Oric ? (Edit: il y en a eu des jeux, d’après la liste « First era: 1980s & 1990s », et je n’en connais aucun ! sans doute parce que je n’ai eu ni Oric, ni Apple II, ni Amstrad, ni Atari). Par contre dans les journaux comme Hebdogiciel ou Jeux et stratégie il y avait peut-être des listings de jeux à recopier (mais fatalement pas très complexes).

Bref voila, je ne sais pas ce qu’apporte ma réponse, à part un point de vue de plus. Tant pis, je clique sur envoyer… :confused:

au niveau des jeux d’aventure, je me souviens que dans les Génération4 de la bonne époque, les jeux textuels étaient mélangés avec les jeux graphiques (d’ailleurs ils étaient souvent avec des graphismes eux-même). Des jeux comme Journey, Hound of Shadows me faisaient rêver à ce moment là, même si je n’ai pas pu les trouver. Comme j’avais déjà dit, le seul jeu que j’avais pu avoir à l’époque, c’était The Pawn.

Par contre les jeux textuels français étant généralement plus anciens (j’avais 10 ans à la sortie de Sram, et pas d’ordinateur), et sur un créneau où je n’étais pas (amstrad etc), je ne les ai pas connu, car lorsque j’ai eu mon premier ordinateur les compagnies sur Atari ou PC sortaient plutôt des jeux graphiques genre Les voyageurs du Temps, Explora etc, et c’était surtout à cela que je jouais. J’ai d’ailleurs bien apprécié ces deux titres, est-ce que l’on peut les classer dans la « french’s touch » ? Sans doute.

Je viens de tester SRAM, grâce à abandonware-france.org/ et à vos messages. Je ne connaissais pas ce principe : utiliser les graphiques pour ajouter des détails importants que la description ne mentionne pas. Les directions possibles sont indiquées uniquement sur le compas (dans l’esprit de ce que je reprochais à Otto dans Sarvegne :wink: ).

C’est étrange, mais j’aurais tendance à classer dans les jeux d’aventures texte-seul ceux qui utilisent le clavier comme moyen de saisir les commandes, quel que soit le moyen d’affichage ! (je crois qu’Eriorg en avait parlé) On pourrait très bien créer un jeu en 3D dernier cri avec une interface de saisie uniquement au clavier et appeler ça un jeu d’aventure texte-seul ! (une autre évolution acceptable serait la commande vocale ; on arriverait alors à un jeu en 3D animée avec commande vocale)

Pour revenir à SRAM, l’analyseur syntaxique est surprenant. Voici des commandes qui sont acceptées :
EXAMINER CANNE
J’EXAMINE LA CANNE
EXAMINE LA CANNE
JE PRENDS LA CANNE
PARLER LUTIN
PARLE AU LUTIN

Cela montre en tout cas qu’il est bon de s’intéresser à ce qui a existé en français. Existe-t-il une sélection des meilleurs jeux d’aventures français (avec analyseur syntaxique) de cette époque ?

Et c’est bien de ce genre de jeux que je parle. Même si j’ai quand même inclus dans ma liste sur l’IFWiki 3 ou 4 jeux un peu « hybrides », avec certaines actions qu’il était possible de faire aussi avec des icônes par exemple.

Là, je dois dire que je ne connais pas bien. Peut-être est-ce que, comme ADRIFT est un peu limité pour faire des jeux techniquement complexes, ça oblige à se concentrer sur l’histoire plus que sur la technique ? Mais c’est juste une hypothèse, hein.

Il y a eu quelques jeux (comme « Conspiration », justement) où on était obligé d’écrire à l’impératif ; mais d’une façon générale, je crois que l’infinitif était plus courant, en effet.

Mais je sais qu’il y avait aussi, peut-être surtout parmi les jeux amateurs, des jeux qui utilisaient un système un peu à la Scott Adams, avec seulement les 4 premières lettres de chaque mot qui étaient prises en compte : ça permettait (en principe) de reconnaître à la fois les verbes à l’infinitif et à l’impératif, et même de tolérer certaines fautes d’orthographe, tout en économisant de la mémoire. Mais ça restait un système très très approximatif !

J’en ai connu quelques-uns dans des revues pour Amstrad CPC. Ce n’était pas brillant, c’est sûr. En plus, ce genre de jeu est extrêmement peu approprié pour des listings à recopier, vu que (à moins de tout coder en hexadécimal difficile à recopier) on voit tous les textes du jeu et toutes les solutions aux énigmes quand on recopie le listing sur l’ordinateur !

Si, si ! Ça m’intéresse de voir tous les points de vue.

En fait, j’ai bien aimé ces deux jeux moi aussi (surtout « Les voyageurs du temps »), malgré leurs défauts. Ce n’était sans doute pas clair dans ce que j’ai écrit hier.

Oui, mais je ne crois pas que ce soit un très bon principe, à cause des problèmes de « guess-the-noun »…

Je me demande toutefois si dans les vieux Sierra, comme les premiers King’s Quest par exemple, il n’y avait pas un peu de ça aussi ? Je ne m’en souviens pas assez bien pour pouvoir le confirmer.

Oui, c’était mon impression personnelle, à propos des vieux jeux Sierra par exemple. Sauf que j’avais parlé de « jeux IF » ou d’« aventures texte », mais pas d’« aventures texte-seul », qui ne me semble convenir qu’à des jeux contenant exclusivement du texte.

Attention ! Je suis à peu près sûr que l’analyseur « triche », c’est-à-dire qu’il ignore complètement tous les mots qu’il ne comprend pas, un peu comme ADRIFT d’ailleurs. Ce n’est pas forcément une bonne tactique : ça peut parfois donner l’impression de résultats impressionnants, mais c’est trop souvent la cause de gros malentendus, car il ne fait que semblant de comprendre au lieu d’avouer qu’il n’a pas compris…

En outre, je crois qu’il utilise aussi le « truc » dont j’ai parlé plus haut, qui consiste à ne tenir compte que des 4 premières lettres des mots pour pouvoir comprendre l’infinitif et l’impératif.

Remarquons quand même que dans « Qin » (et peut-être aussi dans « Sram II » ?), des mêmes auteurs, les mots que l’analyseur comprend réellement sont mis dans une autre couleur, ce qui permet sans doute de réduire les malentendus.

Sinon, toujours à propos de SRAM premier du nom, as-tu remarqué qu’il y avait sur la même disquette (en tout cas dans la version Amstrad CPC) des traductions en anglais et en allemand du jeu ? Je ne sais pas ce qu’elles valent, mais c’est quand même une prouesse technique pour un jeu de ce genre paru en 1986 !

Je n’en connais pas.

J’avais regardé le tout début (seulement !) des jeux que je mettais sur l’IFWiki, pour vérifier qu’ils avaient bien des analyseurs syntaxiques. C’est difficile de conseiller des jeux dans ces conditions, mais en voici quelques-uns qui m’avaient a priori eu l’air intéressants, ou du moins d’expérimenter de bonnes idées :
(« Les portes du temps » est sur Amiga et Atari ST, tous les autres sont sur Amstrad CPC, avec peut-être quelques autres versions.)

  • Les portes du temps : jeu sur 16 bits, qui m’avait l’air d’un des plus ambitieux des jeux IF français de l’époque, mais j’ignore s’il est bien !
    Voici un lien. (Tiens ! Je remarque à cette occasion que ce très bon site s’est bien agrandi depuis la dernière fois que j’y suis passé, on dirait.)
  • Crash Garrett. Beaucoup de « cutscenes » façon « BD animée » (non, pas dessin animé !), et une histoire non linéaire semble-t-il.
  • Qin. Par les auteurs de Sram I et II, et se déroulant dans la Chine antique.
  • Le diamant de l’île maudite. Très vieux jeu, mais qui m’avait paru inhabituel par son mode de déplacement un peu façon « Dungeon Master » et son « auto-complete » façon ADRIFT.
  • Han d’Islande. Adaptation d’un roman de Victor Hugo.
  • Omeyad. Se déroule en temps réel, avec les NPCs qui vont et viennent même quand on ne tape rien au clavier.

Sinon, il y a aussi « Conspiration », jeu se passant en grande partie durant la Révolution française, mais il est hélas très difficile de trouver une version qui marche sur Internet (dans la plupart, il est impossible de progresser, pratiquement dès le début ! Et même la version qui allait plus loin avait un bug identique plus tard dans le jeu…)

Oui, jeu d’aventures texte. Je tatonne encore avec les mots.

En effet, je m’en suis aperçu ensuite. Par exemple il accepte « JE VAIS AU NORD » mais il accepte aussi « YGKHGKGKGKUGKVKYG NORD » et même « JGHKGKJGKJGKJGKG N » !!!

Je n’ai rien trouvé de ce style. Chouette en effet.

Merci pour la liste de jeux. J’essaierai ceux que je trouverai, ce qui va limiter la liste.

En recherchant ces jeux je me suis posé cette question : existe-t-il un jeu d’aventure en français du commerce ne comportant que du texte (aucune illustration) à la manière des premiers Infocom, Level 9, etc ?

je ne connais pas assez tous ces jeux, mais en regardant les descriptions on dirait bien que non. D’ailleurs à part les premiers infocom (et pas les derniers comme Shogun, Journey) ou level 9 jusqu’en 1985 , la plupart des autres jeux commerciaux avaient des graphismes (magnetic scrolls, legend entertainment), pas forcément beaucoup, mais toujours un peu pour ajouter à l’ambiance. (EDIT : je viens de tester The Pawn sur Amiga, il y a même de la musique en intro, et une fonction de « text to speech », pour entendre parler les textes, mais peut-être que cela utilise un moteur inclus dans l’amiga. Le rendu évoque un peu « le manoir de mortevielle ».)

On dirait que dès qu’ils ont pu, les auteurs ont toujours rajouté une petite touche de graphismes ou de son. On peut d’ailleurs imaginez que s’ils avaient eu les capacités graphiques des ordinateurs qui sont arrivés ensuite, ou les techniques qui sont apparues ensuite (jeux « point and click » et 3D), ils n’auraient pas fait du tout de fictions interactives.
D’ailleurs on a cela également avec les jeux en 2D, sans doute 95 % des jeux actuels sont en 3D parce qu’il y a la technique pour cela, et le marché pour.

Maintenant l’avantage c’est que ceux qui continuent les jeux en 2D, et les jeux d’aventure textuels, ce sont les passionnés.
Et on peut voir la fiction interactive comme un vrai médium, et non pas uniquement parce que les moyens techniques sont limités, tout comme des livres sont encore écrit maintenant, même si le cinéma existe également…

Pour « Les portes du temps », je t’ai donné le lien. Pour les jeux Amstrad CPC, un petit lien fort utile : tacgr.emuunlim.com/downloads/dow … ortorder=a

Personnellement, je n’en connais qu’un : la version Oric de « Citadelle » de Loriciels (que j’avais oublié de mentionner sur l’IFWiki, soit dit en passant ; je vais corriger ça), d’après un test et des photos d’écran parus dans Tilt n°14 (juillet-août 1984), est 100% texte. Peut-être y en a-t-il eu d’autres vers la même époque, mais vraiment très peu en tout cas ! Et je sais qu’il y en a eu quelques-uns dans les jeux amateurs, mais même là, c’était loin d’être une majorité, on dirait.

Détail amusant : pour la version Amstrad CPC, parue un peu plus tard, ils ont ajouté des graphismes et des musiques ! Ce qui tendrait à donner raison à Otto quand il dit que « dès qu’ils ont pu, les auteurs ont toujours rajouté une petite touche de graphismes ou de son. »

Exact : l’Amiga était fourni avec des librairies permettant une synthèse vocale en anglais.

Pour « Conspiration » il doit manquer des documents qui étaient fournis avec le jeu (ne serait-ce que la notice), parce qu’il n’y a pas d’introduction. Je n’ai rien pu y faire à part me déplacer au hasard (aucun compas, aucune description pour savoir où on peut aller) jusqu’à ce que je lise la remarque de Eriorg sur l’impératif obligatoire et réussi à examiner le téléphone, ce qui m’a permis de contempler l’image d’un téléphone avec le commentaire « à l’eau à l’eau » par une souris à qui je n’ai pas été présenté. Les descriptions de lieu sont réduites à leur titre, ou même à un simple commentaire sur le lieu. C’est plus que minimaliste du point de vue du texte ! Les rares textes obtenus étaient les réactions à mes commandes : soit de l’humour pas drôle (contrairement à Sram) soit des réponses négatives agressives, rien de très encourageant.

Il faudrait réserver un sujet à l’autopsie de chacun de ces jeux, ne serait-ce que pour ne pas disperser l’effort.

Sinon pour les graphismes inclus dans les jeux il faut bien voir qu’à l’époque la nostalgie n’existait pas dans ce domaine, et que ces graphismes 2D étaient des prouesses techniques qui semblaient aussi incroyables que les animations 3D aujourd’hui (et encore, la 3D commence à être banale, quoique, bref). Les graphismes faisaient un effet boeuf dans les revues informatiques. Pour savoir quel était le minimum technique à atteindre à un moment donné, il suffirait de se reporter au Jeux et Stratégie correspondant. Il est possible que lorsque les français sont apparus dans le monde des jeux d’aventure, la norme était déjà le jeu d’aventures lourdement illustré de type Masquerade sur Apple II (1983 ; « Prototype du jeu d’aventure graphique. » ; je retombe sur ce site qui n’a pas l’air mal du tout : planete-aventure.net/index.p … =histoire1 ). A part Citadelle, il existait peut-être des jeux en français antérieurs à la période graphique, sur Apple II ?

Je suis d’accord sur la conclusion, cependant, d’après le lisezmoi fourni avec cette version, il s’agit d’un portage non-officiel effectué en 2005 par un joueur nostalgique.

Je viens donc de tester Citadelle, ou plutôt une version non-officielle transférée en 2005 par un ancien joueur du Philips VG5000 vers l’Amstrad CPC ! Bon, c’est que du texte (la musique et les graphismes d’introduction auraient été ajoutées lors de l’adaptation) mais c’est très rudimentaire. Seules les 3 premières lettres de chaque mot sont prises en compte, mais ce n’est pas tout. Pour mieux juger, voici trois images (enjoy!) :

Explications : dans la première image je remarque un objet brillant sous le rocher mais je n’ai à ce jour pas encore réussi à le ramasser ; dans la deuxième image je monte à un arbre mais n’arrive pas à en descendre ; dans la troisième image, au bord du désespoir, je réussis enfin à descendre de l’arbre : il fallait DESCENDRE ARBRE.

Le jeu contient également des combats avec des points de vie.

Notez également qu’après chaque commande il faut appuyer sur une touche pour continuer.

Comme les plus vieux jeux connus pour l’instant sont ceux de Froggy Software, j’ai testé Epidémie qui est graphique et semble surtout contenir des quizz. Paranoiak est déjà plus ressemblant d’un jeu d’aventure à la Masquerade. Baratin blues semble plus achevé et affiche notamment les sorties. Mais tous ces trois sont graphiques. Cet extrait du site de Jean-Louis Le Breton le confirme cette tendance dès le début :

Si c’est exact, cela veut dire que « Le vampire fou » édité chez « Ciel Bleu » en 1982 a été le premier jeu d’aventure sur Apple II vendu en France (et surtout en français). De plus, l’auteur du jeu a été influencé par Mystery House (1980!) ( en.wikipedia.org/wiki/Mystery_House ) qui est un jeu d’aventure dont la particularité vient des graphismes (le jeu lui-même semble assez dynamique et ressemble plus à Hunt the Wumpus qu’à Adventure ; je vais tester ça).

Extrait d’un forum ( forum.macbidouille.com/lofiversi … 9-300.html ) :

C’est sans doute exact pour les jeux en français que j’ai vus jusqu’à présent. Mystery House sur Apple II datant de 1980 (ou 1982), les jeux d’aventures démarraient à peine que déjà les auteurs français (pour ce que j’ai vu pour l’instant) n’avaient d’yeux que pour les graphismes.

Cependant, (au moins) deux sociétés, Infocom (américaine) et Level 9 (anglaise), n’étaient pas du tout dans cette tendance, et ce n’était certainement pas un problème de savoir-faire technique : entre programmer en basic un jeu d’aventures graphiques sur apple II et concevoir une Z-machine ou une A-machine qui fonctionne sur une dizaine de machines grand-public (contrairement à l’Apple II, puissant et longtemps hors de prix), il y a je pense une sacrée distance.

Autre exemple, Trinity d’Infocom, texte-seul, date de 1986 !!! A l’époque il aurait fait rire (vu de loin) face à la première daube graphique venue. Maintenant ce serait l’inverse, bien sûr. Ceci dit, même à l’époque, il y avait cette phrase dans Tilt sur Dungeon Adventure : « Les descriptions sont brèves mais évocatrices. »

Ce qui a pu se passer, par contre, c’est que ces sociétés ont investi sur l’interpréteur vers 1979 (avant Mystery House) qui permettait d’avoir un marché pas trop minuscule. Ensuite, quand les graphismes sont apparus, il devait être beaucoup plus difficile de les rendre portables que le texte et ils ont continué sur leur lancée (à vérifier).

A l’époque où je jouais à Dungeon adventure sur Lynx 48k, j’avais également un jeu en anglais sur le thème des pirates et de l’île au trésor. C’était un jeu d’aventure mode texte avec des graphismes fil-de-fer couleur (pas terribles) et des animations et du son ; le résultat n’était vraiment pas fameux, aucun rapport avec Dungeon Adventure, même à l’époque.

En résumé, pas grand chose à tirer des jeux d’aventures en français de cette époque, enfin pour ce que j’ai vu, du point de vue de l’usage du media ; pour le contenu, je ne sais pas. Il faudrait sans doute voir les jeux d’aventures texte illustrées (ou plutôt « graphiques commentées ») les plus aboutis créés par ces sociétés. Mais là je vais faire une pause.

les Infocom et Level 9 (et sans doute d’autres) étaient clairement sur un créneau, je citerais également Legend qui utilisait des univers d’auteurs de Fantasy et SF. Selon mon épouse, Gateway est très bien écrit et très prenant ( plover.net/~hloif/Reviews/Comput … teway.html ). Il y a là aussi quelques graphismes, mais ce n’est pas la force du jeu, Legend est Infocom (peut être Level 9 aussi) avaient tout un pool d’auteurs qui étaient sans doute écrivains avant tout. Mais en fin de compte, sans doute face au reste des jeux graphiques de la même époque, et sans forcément « perdre son âme » ou diminuer la qualité des jeux, Infocom est passé à des systèmes avec du graphisme.

Est-ce que Level 9 avait un système de machine virtuel comme Infocom ? Et qu’en était-il de magnetic scroll ? Pour Legend, ils avaient un moteur spécifique, mais cela semblait codé de manière plus conventionnelle. En tout cas pour avoir joué à peu à Spellcasting, l’analyseur de syntaxe me semblait bien puissant : la plupart de ce que je pouvais écrire était correctement interprété, et on était loin du « guess the verb ».

Pour en revenir aux jeux en français, même si cela ne concernait pas tous ces jeux, parfois l’écriture était limite dans le bon goût, et on était loin d’unegrande fresque épique et ou d’un roman interactif. Pour le peu que j’ai vu, c’était surtout des calembours faciles, et blagues vaseuses. Et parfois l’insulte au joueur qui ne tape pas la bonne commande ou qui tâtonne parce que le système n’est pas ultra convivial. Je me souviens que dans des aides de créations en anglais il était indiqué que ce n’était pas toujours bienvenu d’insulter ou de se moquer du joueur, et quand on voit cela ce n’est que trop vrai.
Bien entendu c’est toujours bien s’il y a de l’humour des les jeux (par exemple dans Ekphrasis il y a de bons passages humoristiques, et c’est très bien dosé), voire de petites piques si on arrive à « piéger » le joueur, mais si c’est à chaque faux-pas, surtout si c’est parce que l’analyseur est mal fait, cela dissuade complètement de jouer. J’avais testé récemment un petit jeu d’aventure, et tout le long c’était dans ce style : « mais quelle idée débile, tu es certain d’avoir un cerveau? » « on pensait bien faire en t’embauchant pour l’aventure, mais là on commence regretter tellement tu n’es pas doué » « va s’y, essaye encore, mauvaise pioche » etc
Un autre genre de « french’s touch » ? :wink:

Salut,

J’ai joué à Gateway et surtout Gateway 2 qui est vraiment super (le bouquin est bien aussi, mais d’un autre style).

En revanche je sollicite votre aide pour retrouver un jeu qui est soit sur Atari ST soit sur CPC, une sorte d’aventure interactive où l’on choisit ce qu’on doit faire avec la souris. Graphismes sommaires (noir et blanc).

L’héroine est une parisienne célibataire qui vit avec son chat, qui va à la laverie…etc…à la fin on jouait à un jeu TV.

Si vous pouviez m’aider à retrouver son nom, ca m’aiderait car j’ai une théorie comme quoi « Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain » serait très largement inspiré de ce jeu…il y a la scène avec l’antenne TV sur le toit, certains nom, certains titres…bon, et j’aimerais bien vérifier cela.

JB