Béta de mon jeu

Voici la béta de mon jeu, voici le lien pour telecharger le code :

download.yousendit.com/35B8E2A74A1B48B1

voici le nouveau lien :

yousendit.com/download/UW16a … RlkwTVE9PQ

Oué premier ! Qu’est-ce que je gagne ?

Plus sérieusement, cela fonctionne plutôt bien, en revanche ce labyrinthe est assez répétitif, mais j’imagine que tu t’es d’abord concentré sur l’aspect technique des choses avant de soigner les descriptions, ce qui se comprend :slight_smile:

J’ai combattu 3 trolls mais toujours à l’épée, je n’ai pas réussi à utiliser le baton boule de feu.

Par ailleurs j’ai pas mal de warning à la compilation, c’est normal ?

les wraningns c’est normal, ca pose pas de probléme, le baton de boule de feu, n’est pas disponible, car c’est ne que la démo et pas le jeu entier, quand le jeu sera complet, il sera possible de trouver des baton de boule de feu et des haches. Au sujet des descriptions, je sais quelle sonbt repetitifs, mais c’est pour faire en sorte que le joueur se perde dans le labyrinthe.

Alors là pas de problème, je me suis bien perdu dans le labyrinthe :wink:

je l’ai copié ici :

ifiction.free.fr/index.php?id=jeux

je pourrai faire les mises à jour au fur et à mesure de tes nouvelles versions si tu veux.

  • pour améliorer le jeu je pense que des descriptions plus poussées, et pour chaque pièce, seraient quand même un plus et rendraient l’ensemble plus vivant, surtout si c’est dans l’optique d’un jeu d’aventure.

  • j’ai remarqué que le labyrinthe n’est pas toujours très logique, par exemple on peut être bloqué à un moment au nord, aller e, n, o, et sud, mais en toute logique cela voudrait dire que l’on est revenu au point de départ, ce qui ne facilite pas la tâche pour tracer une carte.

  • cela serait mieux à mon avis si on pouvait taper la commande (et qu’'elle s’affiche) et puis valider, plutôt que des actions avec une seule lettre.

Par contre, dans l’esprit de cela, tu pourrais essayer d’implémenter une sorte de rogue-like (connais tu nethack ? fr.wikipedia.org/wiki/NetHack ) mêlé à de la fiction interactive ? En ajoutant une mini-carte en ascii qui affiche les déplacements ?

  • au niveau technique, cela serait bien de faire un jeu qui puisse se jouer à la fois si on a les locales en utf8 (comme sous mac et certains linux), ou en iso8859 (certains autres linux)

Slt,

quand tu parle de description plus poussé cela, voudrez dire de décrire mieux l’endroit ou l’on se trouve, et de donner toutes les directions possibles ?

Le labyrinthe est un peu tordu je sais, c’est pour que les joueurs se perde dans le bayrinthe et puisse pas de faire de carte pour s’en sortir… :twisted:

Au sujet de faire une carte, je suis tout à fait d’accord, mais elle ne sera pas dans le jeu meme, elle sera en au format pdf, et sera une vue de tous les lieux important de l’Empire, mais se sera la seule carte, dans les donjons, grottes et labyrinthes, il n’y aura pas de carte.

Pour les commandes que ne s’affiche pas je trouve que sa augmente l’immersion du joueur, care le joueur ne valide pas et dois donc reflechir avant de faire une action. Je prefere aussi les abréges plus tot que les longues commandes, car les chaines de caractaires en C, c’est pas vraiment mon fort… :frowning: :frowning:

Re,

je voudrais savoir quelles sont les cotés positifs et négatifs de mon jeu pour que je puisse voir comment l’améliorer.

Merci de l’aide !

je pense que tu peux déjà l’améliorer comme il a été dit plus haut par des descriptions plus riches de l’univers que tu veux créer. Et pourquoi faire uniquement un donjon ? Pourquoi ne pas envisager une petit histoire pour conduire au donjon ? Il pourrait y avoir une ville avec des marchants, des gens qui peuvent donner des conseils etc.

Ensuite dans le labyrinthe, tu peux créer diverses zones, qui pourraient être décrites avec des murs de couleurs ou de textures différentes. Ainsi si le joueur passe d’une zone à l’autre, il aura l’impression de progresser. Il faudrait également qu’il y ait une logique et la possibilité soit de tracer soi-même sa carte (qui peut en soit être amusant), soit que le logiciel la trace au fur et à mesure.

Sinon j’ai noté un bug, par moment on peut se retrouver « sortir » du labyrinthe, c’est à dire que l’on peut aller sans limite dans une direction. Et si on va dans l’autre sens, on peut retourner dans le labyrinthe comme avant. Mais il y a un pb visiblement.

Au niveau du code, je pense qu’il faudrait que tu trouves un système pour éviter d’avoir à taper à chaque fois :
case ‹ a ›:
case ‹ A ›: etc… pour chaque pièce parce que là ce n’est pas très rationnel.

Ensuite, pour le plan, tu devrais pouvoir le faire avec un genre de matrice, ou bien écrire les données à ce niveau en ascii, sans avoir à coder chaque pièce. Je ne saurais pas le faire moi-même, mais il me semble que c’est comme cela que cela devrait être fait.

Comme à priori tu n’as pas à générer un labyrinthe différent à chaque fois, c’est plus simple que dans un roguelike. Mais pour le reste des fonctions et des idées, tu peux peut-être t’inspirer de cela, qui tourne en console :
anamnese.online.fr/site2/unix/qhackunix.tgz

(j’ai récupéré les sources de qhack, par le créateur d’adom, et ai fait quelques modifications pour que cela compile sous linux et mac os x)

Il y aura des petits histoires qui meneront au donjon etc, comme des quétes, pour recupérer, une clé, un livre, un gars qui 'est pommais.
J’ai prévu de placer 4 villes importantes, 6 donjons, 2 labyrinthes et 4 grottes, ainsi que 20 objets comme des clés, sac de transopt, armes etc… il y aura aussi des personnages à qui ont pourra parler ou qui viendront vous parler, pour réaliser des quétes, et encore gagner des trésors, objets et points.

Au sujet de la sorti du labyrinthe, il y a une limite de direction lorsque l’n sort du labyrinthe, on se retrouve quelquepart, mais on ne peut pas revenir dans la direction contraire…

Niveau code, je suis en train de travailler sur un moyen pour simplifier le codage…

Et pour le plan, j’ai prevu de crérer une carte à coté, que le joueur pourra consulter en meme temps qu’il joue.

Pas d’autres avis ?

Pour être franc, pour l’instant le jeu me semble correct au niveau technique, mais assez lassant au niveau du contenu.

Je viens de passer deux minutes à aller dans toutes les directions, tuer un ou deux trolls sans vraiment d’enjeu pour l’instant et sans réellement de maîtrise de la destinée du joueur. J’ai le choix entre taper et rien, donc je tape et le troll meurt, mais cela n’est pas très intéressant en soi.

Pour la question du labirynthe pour perdre le joueur, selon moi c’est une mauvaise idée si l’on veut plaire au joueur (à moi par exemple :slight_smile:). Il n’y a rien de très intéressant à essayer des directions au hasard. Au contraire, il est beaucoup plus passionnant de découvrir des lieux bien construits, selon un plan précis, par l’auteur. Cela s’accompagne d’ailleurs souvent de diversité.

Voici la fin de la partie que je viens de faire :

Comme on peut le voir, il y a de quoi être lassé au bout d’un moment :slight_smile:

Bref, pour conclure, sur le plan de la technique ce jeu a du potentiel (mouvements, système d’expérience, d’argent, de points de vie, de combat…) que nous montre cette première démo, mais il est encore loin d’être à un stade où il peut être réellement intéressant pour le joueur.

Bon, je n’ai pas été spécialement tendre, je le reconnais, mais c’est plus par excès de franchise que pour autre chose. Je testerai avec plaisir la prochaine version :slight_smile:

cela serait pas mal que la dernière commande tapée soit affichée, car pour les transcripts et durant le jeu cela permettrait de mieux se repérer…

C’est vrai que jeu n’est pas trés interressant au niveau des desciprions, mais pour complet se vide, voila se que je vais faire, je vais creer une carte sur lequel s’affiche les deplacements ainsi que les monstres et objets pour ca pas de probléme de reperage.

J’ai testé le jeu, et voici mon avis.

Points positifs :

  • ne devoir appuyer que sur une touche est agréable ;
  • le labyrinthe, bien qu’incompréhensible, n’est pas difficile à résoudre : il suffit d’aller une vingtaine de fois dans la même direction, puis de changer de direction quand ça bloque, jusqu’à obtenir le message « vous avez gagné ».

Points négatifs :

  • pas vraiment de difficulté (cf deuxième point positif) ni de vrai choix à faire (par exemple dans les combats si je n’ai qu’une arme je n’ai pas le choix ; impossible de fuir, alors que ce serait un choix supplémentaire) ;
  • aucune indication sur la proximité d’un monstre ;
  • aucune indication sur le fait que le déplacement a réussi ou pas ;
  • les indications sur la santé du monstre sont trop précises (à mon avis).

Suggestions :

  • il y a de fortes chances pour que ce que tu cherches à faire soit un roguelike (commandes à une touche sans valider, labyrinthe, pas de descriptions, nombreux combats, armes, armures) : fr.wikipedia.org/wiki/Rogue-like ;
  • sinon, pour un jeu avec des combats mais avec des descriptions à base de texte, essaie « la mort pour seul destin » : ifwiki.org/index.php/Les_Feux_de_l%27enfer .

C’est exactement ca que je veux faire, mais à ma sauce ^^

Je suis en train de travailler sur comment faire une interphace graphique comme celle des rogue-like, l’interphace est simple, ont à tous sous les lieux, et en plus il ya beaucoup de combats !